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29.01.2009 12:59 Uhr   #57
Endlich kommt der dritte und letzte Teil meiner kleinen Artikelserie. Es wird nochmal Textlich ein wenig länger, also habt Zeit!
Es geht diesesmal um Starcraft, seine Eigenheiten und ein Ausblick auf Starcraft 2. Da der Artikel etwas älter ist, kann der letzte Punkt bereits "veraltet" sein, soll uns aber hier nicht stören! Viel Spass!
 
Faszination von Starcraft

Seit der Ankündigung von Starcraft 2 kramen tausende Spieler ihre Version des 10 Jahre alten Spiels wieder heraus und machen sich wieder warm, um für die lange erwartete Fortsetzung fit zu sein. Auch readmore.de berichtet nun langsam immer öfters über Starcraft - speziell die sonntäglichen Avarec Intel Classics. Doch was sind die entscheidenden Punkte des Erfolges von Starcraft, vor allem auf professionellem Niveau? Selbst Leute, die Starcraft mal gespielt haben, sind vielleicht bei den Übertragungen verwundert über manche Kommentatoraussagen und Reaktionen auf einfache Aktionen der Spieler. Doch das ist es, was Starcraft zum (bisher) erfolgreichsten Echtzeitstrategiespiel gemacht hat.

Die lange Geschichte

Starcraft ist ein relativ altes Spiel. Mit dem Veröffentlichungsjahr 1998 hat es inzwischen, wie erwähnt, 10 Jahre auf dem Buckel. Schon fast von Anfang an, wurde SC auf professioneller Ebene gespielt; großen Anteil dabei hatte vermutlich auch das Battle.net, das im Jahr zuvor mit Diablo Online ging.
Nach so einer langen zeit - und auch einer langen Zeit ohne große Spielverändernden Patches - gibt es keine Überraschungen mehr. Auf der einen Seite klingt das vielleicht langweilig, da man im Prinzip nichts mehr machen kann, was nicht schon irgendwer sich gedacht hat. Auf der anderen Seite können deshalb vor allem die Asiaten ihre Perfektion ausspielen. Was damit gemeint ist: Als einige Europäer (Grubby und Konsorten; zugegebenermaßen wegen Warcraft 3, aber das ist egal) in Korea waren, um wirkliche Pro-Gamer Leben zu führen, meinten sie, dass der Spiel-Stil in Asien anders ist, als in Europa: In Europa ist das Spiel sehr variabel. In Korea haben einige Spieler meist nur ein paar Strategien und diese versuchen sie zur absoluten Perfektion zu treiben. Bei Starcraft ist dies längst Realität.

Es geht um Sekunden

Nicht selten wird die Zeit gestoppt, um neue Baustrategien zu testen und dann geht es darum, diese Zeiten zu unterbieten, auf welchem Weg auch immer; hier eine Drohne mehr bauen oder erst den Pylon, dann das Gateway, können den Unterschied machen.
Entgegen den meisten heutigen Echtzeitstrategiespielen ist Starcraft ein verdammt schnelles Spiel mit einer sehr hohen Einheitengrenze. Wenn man in einem Spiel sieht, wie ganz zu Beginn eine gegnerische Einheit es in eine Basis schafft und da ein-zwei Sammler tötet, könnte man aus unwissender Sicht meinen "Naja, da rennen ja noch 10-15 weitere rum, so viel macht das ja nicht." Falsch! Wie bereits gesagt, geht es hier um Sekunden. Zehn Sekunden, die man ein Gebäude später bauen kann, können über Sieg oder Niederlage entscheiden. Wenn diese Zeit vertreicht, um eine entschiedende Einheit zu bauen oder Forschung zu beenden, kann in der Zwischenzeit die "halbe Basis" zerstört werden, weil es eben so verdammt schnell ist. Eben diese eine Einheit oder Forschung kann über den Ausgang des Spieles entscheiden. z.B. wenn man als Protoss einen Angriff aufhalten kann, weil endlich die ersten Dark Templar zur Verfügung stehen, oder ein Zerg die ersten Lurker vergraben kann. Das Starcraft ein immenses Spektrum an Einheiten und Baustrukturen aufbietet, macht die Sache natürlich nochmal schwerer.

Micro-Macro

Kern jedes Echtzeitstrategiespiel ist Micro und Makro. Als Micro bezeichnet man seine Einheitensteuerung, hauptsächlich in einem Kampf, aber auch die Bewegung zur richtigen Zeit an der richtigen Stelle auf der Karte zu sein usw. Makro bezieht sich dagegen auf den Basenaufbau; im richtigen Moment das richtige Gebäude oder auch einfach Einheiten bauen, Forschungen anwerfen usw. Bei der großen Masse an Einheiten und Gebäuden ein unglaubliches Unterfangen.
Wie obig erwähnt ist SC ein recht altes Spiel. Und auch wenn Starcraft einiges neues eingebracht hat, wie z.B. die Produktionsschleife, "fehlen" dem Spiel einige Funktionen, die in neueren Spielen alltäglich sind. Das fängt an mit Sammlern, die man nicht per Wegpunkt automatisch sammeln lassen kann und hört auf, nur zwölf Einheiten in eine Gruppe zusammen fassen zu können. Aufgrund dieser "Missstände" sagt man allgemein, dass niemand in Starcraft sowohl perfektes Makro, als auch perfektes Micro hat bzw. haben kann. Ein Spieler, der nahezu perfektes Micro hat, hängt dafür beim Macro ein wenig hinterher und umgekehrt. So hört man in Spielen öfters die Aussage, dass ein Spieler ein "unglaubliches Makro" hat und bezieht dies auf den allgemeinen Spielstil, dass dieser mehr auf Makro achtet, aber in einem Einheitentechnisch ausgeglichenem Kampf einem Micro-lastigem Spieler unterlegen ist.

Maps

Da SC so Konstant und gleichbleibend "langweilig" ist, hat es sich eingebürgert, dass viele Turniere neue, eigene Maps nutzen. Jede Map - das ist auch in anderen RTS-Spielen nicht anders - hat seine Eigenheiten. Wenn also eine neue Map herauskommt müssen selbst die besten Spieler sich erst genauestens mit der Karte vertraut machen: Wo und wie kann man einen Eingang zubauen, wie sind Laufwege, gibt es viele Höhenunterschiede, um Lufteinheiten attraktiv zu machen, wo kann man gut expandieren usw. Genau das ist ein entscheidender Punkt, was jenseits aller Perfektion, noch Neuerungen möglich macht. Eine Taktik, die auf anderen Karten meist zum Scheitern verurteilt ist, kann plötzlich aufgrund der Kartenverhältnisse, unglaublich mächtig werden.

Die Zukunft und Starcraft 2

Zum 10jährigen Jubiläum von SC wurde ja die Fortsetzung angekündigt. Während natürlich viele sich freuen schauen vor allem professionelle Spieler eher skeptisch auf die Entwicklung. Das fängt schon ganz "Stupide" an, dass man nun mit einem Wegpunkt seine Sammler Mineralien abbauen lassen kann und nicht selbst diese Funktion "aktivieren" muss, oder das man nun beliebig viele Gebäude auf einen Hotkey legen kann (in SC ist nur ein einziges Gebäude möglich). Die Spieler vermuten daher eine Verschiebung der Micro-Makro Balance in Richtung Micro, da Macro plötzlich "so einfach" wird. Anstatt sich per Hot-/Shortkey durch 10 Stargates zu klicken, um 10 Einheiten zu bauen, geht das nun mit zwei Tasten. Während eines Kampfes war ersteres unglaublich schwer und man musste ebenso unglaublich schnell sein, um im Kampf weiterhin den Überblick zu behalten. Auch etwaige "Bugs" (z.B. Einheiten durch Mineralien "schieben"), die den Flair von Starcraft ausgemacht haben sollen ausgebügelt werden.

Und nun?

Starcraft ist ein Spiel mit Ecken und Kanten. Aber genau diese haben das Spiel zu dem gemacht, was es heute ist und was es beliebt macht: Mit diesen "Problemen" umzugehen war die Herausforderung. Nun das ganze "abzurunden" betrübt manche Spieler. Da Blizzard sehr auf die Community eingeht und ständig und alles an Starcraft2 verändert, bleibt abzuwarten, was das letztliche Ergebnis sein wird. Fakt ist aber, dass das "alte" Starcraft auch heute noch ein wahnsinniges Potentzial und Unterhaltungswert bietet. Gerade da man sich so in Details verlieren kann, sollte man sich aber ein wenig damit auskennen, um den vollen Spass zu geniessen. Aber es ist ja wie im Fussball: Nach einem Spiel ist jeder Stammtisch eine Expertenrunde!
Oh, Herr Wirt: Kann ich noch ein Bier haben?
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