Wir haben mal wieder ein Spielereview! Heute geht es um das Spiel
Keeper. Das Spiel ist vom Hersteller Double Fine. Kommt vielleicht bekannt vor, deren Spiel
Psychonauts hatte ich mal besprochen - und im Crowdfunding unterstützt. Dies ist aber ein ganz anderes Spiel. Und dafür muss ich noch einen anderen Hersteller erwähnen:
Amanita Design. Auch diese hab ich schonmal erwähnt, im Zusammenhang mit dem
Happy Game.
Warum "kombiniere" ich hier diese beiden Spielehersteller? Nun, Amanita Design macht wunderschöne Point-and-Click Adventure, die ohne irgendwelche Sprache oder Texte auskommt. Keeper nun ist ein wunderschönes Point-and-Click Adventure, das ohne irgendwelche Sprache und Texte auskommt! Prinzipiell, wenn mir wer Keeper ohne Kontext gezeigt hätte, hätte ich schon fast vermutet, dass es von Amanita Design kommt und nicht Double Fine. Da das Spiel in 3D ist und nicht 2D (oder so 2,5D) und auch die Grafik nicht Handgezeichnet haben wir zwar Zeichen, dass es nicht passt. Aber das grundlegende Spielsystem ist voll "geklaut"! Und wie ich im Happy Game Eintrag erwähnt hab, bin ich großer Fan von dieser Art von Spiel. Deshalb war Keeper auch ein Pflichtkauf!
Das Spielprinzip hab ich sozusagen schon verraten, aber mal im Detail. Worum geht es?
Nun, in einem magischen(?) Sturm fällt ein Leuchtturm um. Schlechter Leuchtturm, wenn das passiert... aber keine Angst: Dem Leuchtturm wachsen Beine (die halbwegs nach Spinnenbeinen aussehen, so dass das Spiel beim Start eine Arachnophobiawarnung gibt :P) und man macht sich auf die "Reise". Man befreundet schnell einen Vogel(Drache?) der einen bei Hindernissen(Puzzlen) unterstützt. Wohin geht es? Ein verschneiter Berggipfel ist das angezeigte Ziel. Warum dahin? Keine Ahnung!
MacGuffin. Aber bei so einem Spiel auch nicht soooo relevant. Hauptsächlich geht es um die Puzzles und vor allem die Welt. Die ist zwar eben nicht handgezeichnet, aber sieht unglaublich toll aus!
Leider kann man das nicht ganz so genießen. Denn die Kamera ist fest vorgegeben und "ich schau mich einfach etwas um" ist nicht möglich; zudem ist die Kamera hin und wieder ein übeles Ärgernis, wenn man nicht "nach vorne" läuft, sondern mal in andere Richtungen. Teilweise sieht man gar nichts. Das ist einfach schade. Ich vermute es liegt daran, dass das Spiel empfiehlt einen Controller zum Spielen zu benutzen und ganz oft in Spielen ist dann der linke Stick zum herumlaufen und rechte für die Kamera. Hier ist der rechte Stick aber für etwas anderes benutzt.
Was eine gute Überleitung zum Spielsystem ist. Denn wir sind ein Leuchtturm; was für Möglichkeiten haben wir überhaupt für Puzzle? Nun, wir haben natürlich eine starke Lampe! Wir merken recht schnell im Spiel, dass Licht sehr wichtig ist und viel Effekt in der Welt hat. Vielfach für allgemeine Reaktionen, wie das Blumen sich öffnen oder Tiere(? Wesen) reagieren darauf. Aber natürlich auch für die Puzzle. Und um die Lampe auf ein Ziel auszurichten wird eben der "Kamerastick" benutzt. Da muss man eben die mindere, automatische Kameraführung hinnehmen.
Weitere Puzzlemöglichkeit ist unser Vogel, der dann Kurbeln drehen oder Schalter auslösen kann. Hier ist ein "Lichtreflex" auf dem Bildschirm zu sehen, der dann einem sagt, dass man den Vogel losschicken kann. Dazu aber gleich noch was.
Es gibt dann im Spiel noch ein paar "Twists" dazu, aber das ist eigentlich alles an Puzzlelösungsmöglichkeiten, die wir zur Verfügung haben. Das Ganze ist ähnlich bei den Amanita Design Spielen nicht ausgelegt knüppelhart zu sein und die Lösungen machen deutlich mehr Sinn als bei
Monkey Island und ähnlichen Spielen. Entsprechend ist es eher ein "Wohlfühlspiel" mit ein wenig herumkniffeln.
Musik haben wir natürlich auch. Die ist Atmosphärisch und passend, aber auch etwas Aufzugsmusik und nichts, an das man sich erinnert.
Ich erwähnte, dass ich noch was zu diesem Vogel losschicken sagen wollte. Oder andersherum und von vorne: Wie gesagt sind die Puzzle nicht sehr schwierig. Bevor ich das Spiel gekauft hatte, hab ich ein wenig Berichte gelesen und jemand meinte, man soll in den Optionen einstellen, dass man nicht überall Hinweise bekommt, dass man eine Taste drücken soll, damit man wenigstens ein wenig was tun muss. Also dachte ich, so mach ich das auch und hab das direkt am Anfang eingestellt. Das hat sehr "interessante" Auswirkungen gehabt: Denn diese "Hinweise" waren schlecht gemacht! Was mein ich damit? Nun, ganz am Anfang, wo man da als Leuchtturm "aufsteht", erscheint unten im Bildschirm der Hinweis, dass man eben mit dem Linken Stick herumlaufen kann; etwas später, dass man mit Rechts die Lampe herumschwenken kann; und nochmal später, dass man mit einer Schultertaste das Licht fokussieren kann.
Es gibt also trotz "ausgeschalteten Hinweisen" Angaben, was man machen soll. Leider wird das nicht durchgezogen. z.B. auch relativ am Anfang stand ich vor so "Baumstämmen" die im Weg waren und ich kam nicht durch. "Aha, muss vermutlich irgendwas anleuchten oder so, dann gehen die weg..." und alles mögliche versucht und herumgelaufen (mit der besch...eidenen Kameraführung). Nichts geholfen. Ok, ich mach mal die Anweisungen an. ... oh! Ich soll einen Button drücken und dann macht der Leuchtturm einen "Sprint" und kann das Durchbrechen! ... ???
Ok, es macht verdammt viel Sinn, dass man in einem Spiel die Bedienung durch Kontext im Verlauf dem Spieler beibringt. Wie die erwähnten Beispiele: "Wir müssen das jetzt zum ersten Mal machen, also erwähnen wir einmal, was wir machen müssen!".
Aber dann macht es auch! Zieht es durch! Weil hier passiert das nicht. Da werden ein paar Sachen erwähnt, aber dieser "Sprint" oder auch dieses Vogel losschicken hatte mich da erwischt. Hier hab ich dann in die Tastenbelegung geschaut und dann ausprobiert und ein Aha-Erlebnis. Aber warum wird das beim ersten Fall nicht dem Spieler angezeigt? Dieses halb-halb hier ist echt nervig!
Ok, es ist wieder mal, wie üblich bei diesen Reviews, passiert: Habe jetzt viel über das Negative geredet. Was ist den das Positive und wie gefällt mir das Spiel? Aber eigentlich hab ich das schon gesagt: Mir gefällt die farbendfrohe Welt und die liebevoll gestalteten "Charaktere" und auch die Puzzle sind gut gemacht. Aber viel mehr ist in dem Spiel jetzt nicht! Muss es das? Nö! Vielleicht für manche:
Ein negativer Kommentar - hatte da ja etwas gelesen - meinte, dass Spiel sei ein "Walking Simulator". Das ist es jetzt nicht für mich, dafür hat man zu viele Puzzle zu lösen. Es gibt ja sogar einen Endboss! Sowas haben Walking Simulator nicht.
Insgesamt also ein nettes Spielchen. Hat halt das übliche "Problem" von Spielen, deren Hauptinhalt Puzzle sind, dass man nicht wirklich nochmal Lust hat nochmal zu spielen. Denn jetzt kennt man ja die Lösungen - sofern sie überhaupt zum Nachdenken angeregt hatten. Man könnte jetzt anfangen Speedruns zu machen; mit der besch..eidenen Kameraführung und da selbst ich zwischendurch mal irgendwie den normalen Pfad verlassen habe und außerhalb der Spielwelt herumgewandert bin, sehe ich da Potenzial!
Ich gebe ja immer noch eine Endbewertung ab. Ich gebe mal für das hübsche Design und Puzzle 7 von 10 Punkten! Wenn die eine vernünftige Kameraführung hätten, würde ich wohl 8 geben, aber eben Abzüge hier.
Prinzipiell für alle, die gemütliches Puzzlen mögen, zu empfehlen!