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22.06.2023 09:23 Uhr   #266
Ich hab hier ja einige Reviews zu Videospielen gemacht. Und hatte auch mal erwähnt, dass diese meist so "Nischenspiele" sind und nicht sehr bekannt. Heute wollen wir uns mal ein Spiel anschauen, dass etwas Bekannter ist. Wobei ... ist das so? Wir kommen gleich dazu. Zuerstmal die Vorgeschichte:

Ich weiß nichtmal mehr wer es genau war, der Chained Echoes irgendwo auf Twitter erwähnt hat und es meinen Aufmerksamkeitshorizont überschritten hat. Auch nicht mehr so wichtig. Auf jeden Fall hab ich mal danach gesucht und die Steamseite gefunden. Sah ganz interessant aus, deshalb hab ich mal den Browsertab offen gehalten, um mich da sozusagen daran zu erinnern.
Dann - etwa zwei Wochen später - hab ich einen Artikel über den Deutschen Spielerpreis gelesen, die vergeben wurden. Und lese da plötzlich "Chained Echoes".
Was zum Teufel? Das ist ein Spiel aus Deutschen Landen? ... Tatsächlich! Ok, das muss man dann wohl tatsächlich mal unterstützen! Also hab ich - vielleicht nicht direkt 5min später, aber innerhalb von ein paar Tagen - das Spiel tatsächlich gekauft! Und kann jetzt im Rückblick sagen: Ich bereue nichts!

Aber nochmal zurück zum Anfang und "bekannt". Denn man kann ein Spiel, dass einen "großen" Entwicklerpreis eingeheimst hat, nicht direkt als "unbekanntes Nischenpodukt" bezeichnen. Etwas extremer hat das mal Cameron von LRR ausgedrückt: "Once something has won a Nobel Price, it is not spoiler material anymore!". Finde den Clip jetzt spontan nicht mehr, aber ging glaube um Herr der Fliegen - der Autor hat einen Nobelpreis der Literatur gewonnen - und in einem Stream wurde darüber geredet, was darin passiert. Und irgendwer von den Zuschauern kannte das noch nicht und meinte "man solle das doch nicht spoilern!" was Cameron bescheuert fand.
Aber ich schweife ab. Auf jeden Fall ist Chained Echoes mit - mehreren - Preisen beschenkt worden. Ist aber weiterhin ein sehr unbekanntes Spiel, was nicht jeder kennt. Zudem ist das Spiel auch nicht von einem großen Studio erschaffen worden, sondern von einem kleinen Indieentwickler. Und ich schreibe hier in Einzahl nicht, weil ich damit "ein Indiestudio" meine, sondern "eine Person"! Matthias Linda heißt der Mann, der 7 Jahre an dem Spiel gesessen hat. Natürlich gab es auch andere Leute dabei. z.B. für die Musik war jemand externes zuständig und einige andere Dinge auch. Aber die waren "nur" für das Spiel eingekauft und sind keine festen Beschäftigten der "Firma", wenn man das so nennen will. Wir sind also durchaus noch in einem Nischenbereich.

Das mal zum Hintergrund des Spieles. Lasst uns jetzt mal anschauen, was es überhaupt ist.
Chained Echoes ist ein Rundenbasiertes RPG, das etwas "nostalgisch" sehr ähnlich klassischen RPGs aus der Super NES Ära ist. Im Spiel kommen dann auch etliche Anspielungen auf einige dieser alten Spiele vor. Wenn ich kurz mal zwei "Spoilern" darf:
Die erste Minute des Spiels ist eigentlich identisch der 1 Minute von Chrono Trigger.
oder
Im Spiel gibt es eine Nebenquest, die "Two-Winged Angel" heißt. Was eine Anspielung auf eines der bekanntesten Lieder von Final Fantasy VII ist: One-Winged Angel

Man kann noch sehr viel mehr finden, aber das müsst ihr selber machen ;)

Ich hatte gerade "Rundenbasiert" geschrieben. Das benötigt vielleicht für "Uneingeweihte" noch eine Erklärung. Es gibt im Prinzip zwei "große Typen" an RPGs in der Videospielwelt. Es wird hier hauptsächlich das Kampfsystem unterschieden.
Die einen werden gerne als "Action-RPG" bezeichnet. Das bedeutet das Kampfsystem ist in "Echtzeit". Also Gegner sind direkt vor deinem Charakter zu sehen und man muss halt irgendeine Taste drücken, um einen Angriff zu machen. Man muss sich die ganze Zeit auch noch bewegen und möglichen Angriffen des Gegners auszuweichen. Es ist halt viel "Action" ohne Pause. Beispiel hierfür wäre z.B. Secret of Mana oder - wenn man mal in die "Neuzeit" schauen will - sogar Witcher 3.
Auf der anderen Seite sind die Rundenbasierten RPGs. Hier wird bei einem Kampf im Normalfall in eine extra "Kampfszene" umgeschalten. Denn nun haben wir ein eigenes Kampfsystem in "Runden" eben. Was bedeutet das? Nun, hier haben die Charaktere - und auch die Gegner - irgendeine Eigenschaft (meist etwas Richtung "Agilität"), die bestimmt, wie schnell jemand ist. Die "ursprüngliche" Variante war tatsächlich, dass Kämpfe in Runden stattfanden. Also diese Eigenschaft bestimmt die Reihenfolge, wann ein Charakter oder Gegner in einer Runde angreifen/agieren kann. Wir hatten also einen "Stopp", wo nichts passiert und man für jeden seiner Charaktere einen Befehl (Angriff, Zauber, ...) geben konnte und dann konnte man die Runde starten und in der Reihe wird dann jeder Kampfteilnehmer abgearbeitet. Sind alle durch, sind wir wieder im Stopp und neue Befehle können gegeben werden. Falls durch irgendwelche Effekte/Zauber die Geschwindigkeit der Kämpfer sich verändert hat, kann sich dann die Reihenfolge ändern! Es gibt keinerlei "Bewegung" der Charaktere, sondern alles ist statisch. Obig im "Action" ist die Position eines Charakters sehr relavant!

Diese "Runden" haben sich über die Jahre und Spiele weiterentwickelt. Es gibt auch "Hybridsysteme" die das etwas kombinieren. Könnte da viel erzählen, aber wir betrachten mal jetzt, wie Chained Echoes aussieht:
Es gibt hier keinen, erwähnten "Stopp", sondern man sieht in der oberen, rechten Ecke des (Kampf)Bildschirms die Reihenfolge, wer nacheinander dran ist. Wenn ein Charakter (oder ein Gegner) dran ist, geht das "Kampfmenü" auf und kann genau für diese Einheit einen Befehl setzen (oder der Gegner macht was). Man kann hier so lange brauchen, wie man will. Wenn grad der Kaffee fertig ist, kann man auch aufstehen und es passiert nichts. Kann also genau überlegen, was man machen möchte. Was tatsächlich mit diesem System (und auch schon in "alten" Spielen umgesetzt) möglich ist, ist dass ein sehr schneller Charakter möglicherweise gleich zwei "Runden" und Aktionen bekommt, bevor ein recht langsamer Charakter überhaupt was machen kann. Das führt beim Spielen dazu, dass man sehr gerne seine eigenen Charaktere mit Zaubern/Effekten sehr schnell macht und die Gegner verlangsamt. So hat man sehr viel mehr Möglichkeiten und Angriffe, bevor der Gegner etwas machen kann.
Chained Echoes hat zu diesem eher bekannten Kampfsystem (ich muss hier immer an Octopath Travler denken) noch einen(zwei) Twist. Und zwar gibt es oben Links eine "Overdrive"-Leiste. Bei jedem Kampfbeginn ist diese sehr weit links (nicht 0%, vielleicht 20%) "gefüllt". Und mit jeder Aktion, die man macht, "füllt" sich diese. Ab ca. 50% erreicht man den "Overdrivestatus". Ab hier machen die Charaktere mehr Schaden, haben eine höhere Verteidigung etc. Allerdings muss man aufpassen: Ab 90% ist man "Overheated" und es ist genau andersherum: Man macht weniger Schaden und bekommt auch mehr vom Gegner reingedrückt. Um das zu vermeiden muss man mal einfach "Verteidigen" oder in jeder "Runde" ist ein Spezialbefehl wie "Angriffszauber" oder "Unterstützungszauber" oder "Spezialattacke" als "Kühlend" deklariert und die Leiste wird verringert. Im Optimalfall bleibt man im Overdrivebereich. Nicht immer so einfach möglich, da Angriffe des Gegner auch die Leiste füllen!
Ich hatte oben erwähnt, dass es noch einen zweiten Twist gibt. Das war gelogen! Es gibt sogar noch zwei weitere Twists. Der eine ist, dass das beschriebene System der "normale" Kampf ist mit seinen Charakteren und entsprechenden Fertigkeiten. Aber es gibt auch Kämpfe in denen die Charaktere in metallischen Kampfrobotern stecken. Hier sind die individuellen Fähigkeiten nicht relevant, sondern die Ausrüstung des "Roboters" bestimmt, was für Angriffe/Effekte man machen kann. Zudem ist das Kampfsystem zwar sehr ähnlich, allerdings ist diese Overdriveleiste etwas anderes aufgebaut: Man beginnt glaube direkt bei 50% und im Overdrivebereich, der hier von so 25-75% geht, aber sowohl darüber, als darunter ist Overheat und schlecht. Für die "Richtung" des Balkens ist dafür der "Zustand" des Roboters relevant. Man beginnt in "Modus 1". Wenn man hier eine Attacke macht, erhöht sich die Leiste. Man kann aber auch in Modus 2 schalten. Hier ist man Aggressiver und macht mehr Schaden - erhält aber auch mehr - und die Leiste bewegt sich nach Links. Von Modus 2 kann man dann in Modus 0 schalten. Hier kann man keinerlei Fähigkeiten ausführen; das ist der "Defensivmodus", wo man sehr wenig Schaden erhält (bei manchen Kämpfen relevant).
Beide Kampfsysteme muss man also sehr mit seinen Fertigkeiten "Jonglieren", damit man einen "optimalen" Kampf hat.
Der zweite Twist ist auch mit dieser Overdriveleiste. Denn manche Gegner (eigentlich nur spezielle Bosse) können diese Leiste verändern. Plötzlich hat man z.B. von 0-20 Overheat, 20-40 Overdrive, 40-60 Overheat, 60-80 Overdrive, 80-100 Overheat; oder sowas. Hier wird es Taktisch!

Ich habe hier jetzt schon zwar verdammt viel zum Kampfsystem geschrieben, aber ich kratze gerade noch an der Oberfläche der Möglichkeiten:
- Bis zu 12 spielbare Charaktere, wobei 8 "aktiv" sein können (eigentlich 4, aber man kann während des Kampfes austauschen), was zu vielfältigen Möglichkeiten führt, wie man Kämpfe angeht.
- Sämtliche Waffen und Rüstungen können mit "Juwelen" versehen werden, die Fertigkeiten, Schaden, etc. verändern können
- Charaktere können Ringe tragen, die Fertigkeiten verbessern oder Statuseffekte haben
- Optionale Klassenembleme, die einzigartige Fertigkeiten vergeben können
...
Und all das ist glaube ein wesentlicher Part, weshalb viele RPG-Fans das Spiel so toll finden. Die stehen auf Taktik und überlegen "was mach ich als nächstes?" und natürlich "wie kann ich was ausnutzen?". Ich habe vermutlich ziemlich schlecht gespielt in der Richtung, denn ich habe z.B. diese Juwelen kaum genutzt.

Das dieses Kampfsystem "eingebettet" ist in ein Spiel, dass auch noch
- echt schön aussieht - wenn man halt auf SNES-Zeiten Pixelgrafik steht (was ich tue)
- eine interessante, vielschichtige Story hat und man viel in der Welt entdecken kann
- die Welt "lebt" und man mit vielen NPCs reden kann und mehr über die Welt erfährt
- viele optionale Gegenstände und Quests erleben kann
...
Dann hat man einfach ein tolles RPG erschaffen das die Spieler lieben!

Es ist allerdings nicht alles Gold, was glänzt, es gibt auch negatives. Allerdings relativ wenig. Aber möchte es trotzdem erwähnen. Und zwar habe ich das Kampfsystem gelobt, die Kämpfe muss ich allerdings kritisieren! Also nicht alle, aber manche Kämpfe sind nicht sehr ausbalanciert! Da gibt es Zwischenbosse, an denen man mehrfach stirbt, bis man sich seine Truppe/Ausrüstung korrekt zusammengefriemelt hat, dass man ihn legt. Auf der anderen Seite ist dann ein optionaler Omegaboss, den man auf den ersten Versuch erledigt und man kein einziges Mal in Gefahr kam, zu sterben! Die Schwierigkeitsstufen allgemein oder ein "Anstieg" im Laufe des Spiels ist nicht vorhanden oder nicht sehr gut gemacht. Das man mit optionaler "Endgame"-Ausrüstung dann den normalen Endboss relativ einfach legt ist da dann natürlich vorprogrammiert, aber zugegeben auch nicht unbedingt neu zu anderen RPGs.
Hier gibt es noch Raum zur Verbesserung!

Insgesamt möchte ich Chained Echoes 9/10 Punkte vergeben und kann es jeden "oldschool-RPG-Fan" nur ans Herz legen! Ihr werdet euren Spaß haben!
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