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14.01.2021 15:53 Uhr   #226
Ich habe anno dazumal meine Freude über die 106% in Super Meat Boy hier veröffentlicht. Nun weiss ich nicht, ob es dabei klar wurde, dass das Spiel mein absolutes Lieblingsspiel ist! Oder zumindest das Spiel ist, in das ich die meisten Spielstunden gesteckt habe. In Anbetracht dessen, dass ich auch ein Fan von Rollenspielen, wie Final Fantasy bin, die gerne mal sehr viele Stunden überhaupt zum durchspielen fressen, eine gute Leistung :P Steam sagt zwar nur 20h Spielzeit, aber ich hab auch hauptsächlich auf einer Steam-freien Version gespielt. Die 20h sind nur "kurz" mal die 106% machen für die meisten Achievements (die Deathless fehlen mir, egal) und bisle so herumzocken. Ich tippe auf deutlich dreistellig, eher 4stellige Stundenzahl!
Entsprechend war die Freude bei mir groß, als ein Nachfolger Super Meat Boy Forever angekündigt wurde! Das ist ewig her gewesen (nachgeguckt: Erste Ankündigung war 2014) und gefühlt wurde das Spiel 37x verschoben. Doch das konnte man aufgrund des Namens wenigstens mit Humor nehmen. Aber irgendwann war es dann doch Zeit dafür, es tatsächlich zu Veröffentlichen und es kam raus am 23.12.2020! Klar, genau wenn ich bei der Famile an Weihnachten bin...
Aber wir haben dass dann zwischen den Jahren und auch die letzten Tage nachgeholt. Zumindest ein bischen. Nach ca. 30h Spielzeit ist es also Zeit für ein Fazit:

Zuerst einmal zum Spiel ansich. Es ist nicht einfach ein "hübscheres" Spiel mit neuen Levels, sondern im Gegensatz zum "normalen" Platformer SMB ein sogenannter "auto-runner". Bedeutet: Meat Boy (oder einer der anderen, freispielbaren Charakter) läuft ohne eigenes Zutun von links nach rechts (oder andersherum). Die einzigen Möglichkeiten, die Bewegung zu beeinflussen ist eine Sprungtaste und "Pfeil Runter". Das klingt sehr wenig, bietet aber mehr Möglichkeiten, als man denkt. Zusammen mit den vielen "Gegenständen" oder "Elementen", die das Spiel verändern können, wird es sehr komplex und - man hat ja einen Ruf zu verlieren - knackig schwer!
Desweiteren ist das Spiel auch nicht jedes Mal gleich. Sondern es gibt für jedes Level mehrere "Chunks", die nach einem "Seed" (so eine Art "Zufallszahl"; man kann aber auch eine bestimmte wählen) zusammengesetzt werden und somit bei jedem "Neustart" ein neues Erlebnis hat! Was auch wichtig ist, denn ein direktes Durchspielen bis zum "Abspann" schaffen bereits jetzt die Speedrunner in unter 30min; ich habe natürlich etwas länger gebraucht dafür! Aber auch nach einem Durchgang ist das Spiel eigentlich nicht zu Ende, denn es gibt viel zu tun:
Klassisch bekannt ist die "Par-Zeit", die man in den Levels erreichen muss, um ein A+ zu bekommen und die "Dunkle Welt" - vereinfacht gesagt schwierigere Versionen der Licht-Levels - frei zu schalten. Neu ist der "S-Rank". Hier muss man durch ein komplettes Level ohne einen einzigen Tod kommen, also ein Perfektes Spiel machen (wobei A+ nicht notwendig ist!). Natürlich gibt es auch zum Sammeln eine Version der "Pflaster" aus SMB, dieses Mal muss man "Schnuller" einsammeln! Zum Verständnis: Die "Story" dreht sich um das verschleppte Baby von Meat Boy und Bandage Girl, Nugget. Und diese Schnuller sind nicht wie bisher einfach irgendwo im Level zu finden, sondern können drei verschiedene Versionen sein:
1. Bekannt einsammeln (sozusagen "alt")
2. Der Schnuller hat eine "Stopuhr" und muss innerhalb einer gewissen Zeit auf dem Bildschirm eingesammelt werden, ansonsten ist er weg
3. Wenn man den Schnller berührt, hat man ihn noch nicht, sondern er wechselt seine Position und man muss ihn am neuen Ort einsammeln.
Ebenso wie im alten SMB gibt es "Warp-Zonen". Diesesmal allerdings gibt es nur eine Warp-Zone pro Welt. Und im Gegensatz zu SMB, wo das halt einfach spezielle Levels waren, spielt man - ab der zweiten Welt - im Prinzip andere Spiele! Ohne in genauere Spoiler-Detail gehen zu wollen, spielt man z.B. Punch-Out oder F-Zero (und warum sind in der Deutschen Wikipedia keine kleinen Bilder zu sehen, was ich hier wollte...)
Schnuller, Warp-Zonen, S-Rank, ... sind notwendig, um neue Charaktere freizuspielen und wirken sich auf die Berechnung aus, wieviel des Spiels man geschafft hat!

Aber genug mal von Spielerklärung, denn ich wollte ja im Prinzip eine Rezension abgeben. Also wie ist das Spiel?
Nun, ich hab keine anderen Auto-Runner davor gespielt und hatte am Anfang echt übele Schwierigkeiten, dass ich nicht in die "Game Boy Virtuelle Physik" zu kommen. Was meine ich mit diesem selbst erfundenem Begriff? Nun jeder der Game Boy gespielt hat, hat definitv mal bei irgendnem Spiel die Konsole mitsamt ganzem Körpereinsatz nach rechts oder links und in Richtung Horizontale gelegt, damit die Figur auf dem Bildschirm weiter springt! Funktioniert natürlich nicht ;) aber haben wir alle gemacht! Und ich hab bei SMBF das am Anfang auch getrieben! Mein Daumen tat weh, weil ich den Sprungknopf möglichst fest gedrückt hab (auch so ne Game Boy Krankheit) und ja, ich hab meinen Controller in Bewegungsrichtung gedreht! Inzwischen geht es meinem Finger wieder gut und das mach ich nicht mehr, aber das hat mehr Einfluss als man denkt bzw. nicht. Warum mach ich das denn? Nun, mein größtes Problem ist - vielleicht nach all den Stunden SMB - dass ich sehr oft das Gefühl habe, dass ich keine Kontrolle über die Figur habe! Bei SMB war ich immer der Chef und konnte jederzeit Einfluss auf meine Bewegung nehmen. Hier bei SMBF fühlt es sich mehr wie einzelne "Impulse" an. "So, mach das mal ... ok, fertig!" Ich bin eingeschränkt! Mir fehlt etwas! Und das führt zu diesem "Game Boy Phänomen", dass man gerade wenn man einen Fehler macht, das irgendwie korrigieren will, es aber nicht möglich ist und "überreagiert"! Mein Daumen sagt, das ist nicht sehr angenehm ;)

Weiterer Problempunkt im Zusammenhang mit dem Auto-Runner ist, dass man keinen Überblick hat! Gerade in späteren Levels wird es sehr komplex und eine Gefahr reiht sich an die nächste ... und man sieht es erst, wenn es zu spät ist! Speziell ärgerlich wird es bei einem speziellen "Gegner" später, einer Spinne, die einem in ihrem "Netz" gefangen hält. Hier wird der Bildschirm "eingefroren" und wird zum "Scrollbild". Was ich damit meine: Wenn man "gefangen" ist und den Bildschirm nach rechts verlässt, kommt man links wieder rein. Springt man durch die "Decke", kommt man am unteren Bildschirmrand wieder raus. Hier ist meist die "Analyse" gefragt: Wo muss ich überhaupt hin? Und in etwas bei "muss" ist man schon tot! Das Spiel Pausieren hilft wenig, da der Pausenbildschirm so viel überlappenede Bilder über die Szene legt, dass man nichts sieht.
Oder ein anderes Spielelement mit diesem Problem sind so Art "Dimensionstore", die das Level in eine andere "Wirklichkeit" legen. Und man hat keine Ahnung, wie es da aussieht! Muss man da gleich springen? Oder sich ducken? Oder sonstwas? Meist ist man da schon tot! Das hat nichts mit auf das Spiel "reagieren" zu tun, sondern ist einfach "wissen"! Das finde ich doof und hat schon fast weniger mit Können zu tun, als mit Gedächnis. Wobei das auch wieder in die volle Kontrolle bei SMB reinspielt. Hier war jedes Level auf einem einzigen Bildschirm komplett zu sehen. Und von seltenen Ausnahmen abgesehen konnte man "in der Not" einfach mal am Anfang stehen bleiben und schauen, was man zu tun hat, ohne das was passiert. Die Level waren trotzdem Knacke schwer und kein Spaziergang, selbst wenn man wusste was man zu tun hat!
Das dritte Problem was ich habe, was mit dieser "beeinträchtigten Kontrolle" zu tun hat, ist dass man gerade sehr späte Level auf "Genauigkeit" getrimmt hat! Da gibt es Stellen, wenn ich da nur ein paar Pixel daneben bin, dann bin ich tot! Oder ne halbe Sekunde zu spät und neuer Versuch. Und ich kenne keine einzige Stelle in SMB, wo das so ist! Klar, da gibt es auch sehr enge Stellen und muss genau ankommen. Aber irgendwie hatte ich immer eine Chance, auch wenn ich nicht so genau war. Oder konnte im letzten Moment korrigieren - hier nicht möglich. Oder je nach Level konnte es durchaus sein, dass ich einen Sprung an eine Stelle nicht geschafft habe, dann konnte ich halt möglicherweise nochmal versuchen! So ein einfaches Beispiel dazu vielleicht: Ich muss über einen großen Abgrund springen. Er ist so groß, dass ich in der Mitte einen Block brauche, um einen zweiten Sprung zu machen. Dieser ist aber aus "Schwierigkeitsgründen" nur kurz berührbar, dann löst er sich auf. Also schnell weiterspringen angesagt. Nun versuche ich das also; ich springe auf den Mittelblock und dann ans andere Ende ... oh, Mist, nicht geschafft, bin zu früh abgesprungen und hab es nur kurz unter die Kante an die Wand geschafft! Und nun?
SMB: Ok, dann springen wir halt von hier nach oben. Kante erreicht, alles gut, weiter.
SMBF: Ich bin tot, da ein Sprung automatisch meine "Lauf"richtung ändert und ich damit direkt in den Abgrund springe!
Ich habe also früher "mehrere" Möglichkeiten gehabt, um ein Hindernis zu schaffen. Aber nun gibt es nur Eine! Rare Spezialfälle, die die SMBF Speedrunner suchen, sind Ausnahme! Ja klar, hätte ich mal den Sprung direkt geschafft, ist ja simpel! Also was komplexeres? OK: Ich habe in meinem aktuellen Spiel ein Level, da muss man nicht über einen Abgrund, sondern nach Oben. Dafür sind die erwähnten, auflösbaren Blöcke Links und Rechts in verschiedenen Höhen angeordnet, dass man hin und her springen kann. Beim 5. Block merkt man: Der ist deutlich Höher, als die anderen vier davor! Und man merkt: Wenn ich nicht an all den vier Blöcken davor nahezu an der obersten Kante war, verpasse ich den 5. Block! Und selbst wenn ich diesen erwische, ist es noch nicht vorbei, denn es kommen nochmal vier Blöcke und dann muss ich wieder auf "festen Boden" Landen, der auch sehr knapp bemessen ist, dass ich nicht wie im vorigen Beispiel an der Wand hängen bleibe! Ich muss also im Prinzip 10 pixel-genaue Sprünge machen, damit ich weiter komme! Da kommt dann gerne mal Frust im Daumen auf!
Es sind diese "kleinen" Dinge, die sich aufsummieren und es echt nervig und doof machen. Und prinzipiell denke ich auch manchmal "unfair", was ein schlechtes Zeichen ist!

Ich habe jetzt viel Negatives geschrieben, rede wir doch mal über was Positives:
Es ist ganz Grundlegend mal sehr beeindruckend, was für Möglichkeiten es mit so wenig Bewegungsspielraum trotzdem gibt! Jaja, ich hab es gerade bemängelt, wie die Kontrolle ist. Aber trotzdem finde ich, das unglaublich viele Möglichkeiten heraus gekommen sind, die man nutzen kann. Man stellt es sich so vor, dass man etwas gelangweilt herumsitzt und ein wenig auf zwei Knöpfe drückt; dem ist definitiv nicht so! Die Interaktionen mit der "Welt" mit diesen Buttons ist unglaublich! Ich kenne mich, wie gesagt, nicht mit Auto-Runner aus; aber ich behaupte einfach mal, dass es kein Spiel dieses Genres gibt, das SMBF das Wasser reichen kann an Komplexität und Tiefe! Insofern: Bravo!
Ansonsten mal noch zu der Idee ansich, dass man immer wieder neue Welten hat: Cool! Denn ich glaube es dauert recht lang, bis irgendwer sämtliche "Chunks" auswenig kennt! Da ist viel Potential, das Spiel von vorne zu beginnen! Vielleicht als New-Game+!? Was ich derzeit noch nicht genauer ausführen kann, hab ich noch nicht versucht... irgendwie werden die Levels schwerer!? Ich werde es herausfinden, wenn ich endlich 6-6 geschafft habe (und ich hänge noch bei 6-5... und bin gerade das Sterben leid...)

Soweit mal. Jetzt sieht es vielleicht aus, dass ich deutlich weniger Zeit und Text in die positiven Aspekte gesteckt habe, als in die negativen, und sich das entsprechend auf mein Fazit auswirkt. Ganz so schlimm ist es vielleicht nicht, aber doch schon... Vielleicht war es nicht die allerbeste Idee, SMBF von der Ursprungsidee als Auto-Runner auf dem Smartphone (das war eigentlich die Planung) als "echter Nachfolger" für Konsolen und PC "um zu funktionieren". Aber es wurde rausgeholt, was ging. Leider kann das Spiel aber tatsächlich nicht an das Original anknüpfen und bleibt irgendwo auto-laufend an einer Wand hängen. Wenn ich eine X von 10 Sternen Wertung abgeben müsste, dann würde ich wohl eine 7 vergeben. Vielleicht aus "Nostalgiegründen" etwas höher, als man denkt. Aber so isses nunmal... Yahzee hat in seinem Zero Punctuation Review zu SMBF erwähnt, dass bisher noch kein Nachfolger eines erfolgreichen Indiespiels großen Erfolg hatte. Vermutlich haben sehr viele Fans von SMB das Spiel gekauft, daher ist "Erfolg" mal vielleicht Finanziell halbwegs ok. Aber wirklich das "Erbe" kann es nicht antreten!
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